Gamificación: aliado para la transformación educativa

El mundo se ha globalizado y los avances técnicos son meteóricos, pero la transformación que se demanda en las aulas no versa en una transformación basada en nuevas tecnologías, sino en evolucionar metodologías, enseñar a editar y herramientas, ser buenos gestores  y conductores de información, enseñar a ser críticos en un mundo cambiante y relacionar aprender a estimulación y no pasividad.

En ello entra en juego el más viejo de todos los métodos: el juego. Observamos cómo las clases se siguen impartiendo en el mismo espacio con el mismo método: el maestro o profesor dicta una lección y los alumnos toman apuntes, los educadores, enseñamos a aprender y como deja claro Bruselas a los países de la UE: los alumnos deben aprender estas herramientas imprescindibles para ser capaces de desenvolverse en la vida y usar la tecnología. Los profesores deben, por tanto, enseñar de otra manera para que sus pupilos aprendan mejor. Pero el aprendizaje no termina ahí.

Pues bien, intentaremos arrojar más luz a por qué recomendaremos usar la gamificación en las aulas, en las empresas y por qué está más unida a nuestras raíces de lo que creemos.

El estudio del juego tiene una larga historia. Desde Platón hasta Kant, desde Froebel hasta Piaget, filósofos, biólogos, psicólogos y educadores han estudiado este comportamiento omnipresente para entender por qué jugamos. Incluso los animales juegan. Leyendo a investigadores del juego como Robert Fagan o Pellegrini, podemos afirmar en este artículo, que el juego en el aprendizaje es beneficioso y tiene un el importante valor adaptativo dado el riesgo y el costo energético para los individuos y que es un ingrediente central en el aprendizaje, que les permite a los niños imitar comportamientos adultos.

Como docentes hemos comprobado que los niños en edad escolar, que disfrutan del juego libre durante descansos o al finalizar la tarea, luego están más atentos a su trabajo. Estos niños tienen un mejor desempeño en lectura y matemáticas. Además según Pellegrini, tenemos beneficios asociados con áreas de desarrollo del cerebro responsables del control cognitivo y del comportamiento

La gamificación no es algo vinculado, en sentido estricto, a los videojuegos o al ocio como vemos últimamente sino que encontramos múltiples herramientas tan sencillas en el aula como:

  • Cerebriti
  • Minecraft education
  • Class dojo es una clase activa y dinámica
  • Duolingo para aprender o mejorar gratuitamente un idioma
  • Gamelearn es la plataforma de formación game-based learning más premiada del mundo.

¿Qué es la gamificación?

Veamos pues sus principales características que hacen de estos recursos efectivos:

  • Motivación y refuerzo de habilidades y Estimulación por aprender, motivación por avanzar gracias a que el niño o adulto aprende de modo lúdico.
  • Fomentan la competencia y creatividad para estimular al estudiantea desempeñarse mejor en el juego y por ende a refinar las habilidades que se intenta desarrollar.
  • Estimula la conexión social. La conexión social en un juego competitivo estimula la segregación de endorfinas en los estudiantes.
  • Superación. Los diferentes niveles de dificultad que puede contener un juego ayudan a que los estudiantes desarrollen habilidades y competencias paraprogresar de una forma gradual.
  • Existe una relación con la dopamina descubierta hace apenas medio siglo nos indica en sus niveles bajos, falta de placer y también de una disminución de la memoria y capacidad de resolución de problemas.Si logramos que la persona eleve sus niveles neuronales de dopamina, obtendremos un incremento de su atención. Está demostrado que el juego realiza esta función, así pues, debemos plantearnos el uso de un juego serio y guiado, una incorporación del juego a educación

 

 

Pero además todas estas características que experimentamos en nuestros alumnos, como docentes o profesionales de idiomas, son aplicables también a empresas.  Esta estrategia de gamificación en RRHH o empresas, consiste en la implementación de actividades de ocio y entretenimiento, dentro del ambiente de trabajo. Aunque aún existen algunos escépticos en torno a este tema vemos que las más grandes empresas ya la están incorporando. Grupo Gartner elaboró un estudio del que se desprende que el 50% de la innovación corporativa de este año se basará en la gamificación.

Según un informe de M2 Research, el mercado de la gamificación ascenderá  hasta los 2,8 billones en 2017, por lo tanto, nos hacemos una pregunta:

¿dónde está escrito que la relación aprendizaje- alumno incluso empresa- cliente debe ser aburrida?. Convertir  cualquier actividad en algo ‘divertido’ hace que se refuerce cualquier aprendizaje o actividad.

Como metodología o proyecto de empresa lo recomiendo al ser una técnica que te permite conectar con tu público en las dosis y modo correcto y hacerlo partícipe de su marca, generando un alto nivel de Engagement.

Como estrategia educativa ,en concreto con demostrados resultados según hemos comprobado en lenguas extranjeras, produce un refuerzo de los contenidos y responde a las 7 competencias  clave ya no para la LOMCE (linguísticas, digitales, aprender a aprender, cultural…), sino para la adaptación a los retos de un mundo en constante cambio, propios de una enseñanza para el SXXI

 

 

 

Sheila L. Romera Aznar

 

 

 

 

 

 

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *